CO HLEDÁ NINTENDO?

Co hledá Nintendo?


“Video games are complex systems composed of rules that interact. Gamers must think like a designer and form hypotheses about how the rules interact so they can accomplish goals and even bring about emergent results. Thinking like a designer in order to understand systems is a core 21st-century skill.”


— Dr. James Paul Gee, Mary Lou Fulton Presidential Professor of Literacy Studies at Arizona State University

O INOVACÍCH POHLEDEM VĚRNÉHO UŽIVATELE

Videohry prošly od svých počátků v 70. letech dlouhou a obdivuhodnou cestu - z okraje společenského zájmu až do samotného ohniska zábavního průmyslu. Jen v USA hraje video hry přibližně 155 milionů lidí, 43% Američanů hraje videohry pravidelně (více jak 3 hodiny týdně) a 51% amerických domácností vlastní herní konzoli. Herní svět pomáhají rozvíjet jedny z nejtvořivějších myslí technologického odvětví a bezprecedentní pokrok v oblastech vývoje softwaru i hardwaru láká a inspiruje stále širší globální publikum ochotné každoročně utratit za elektronickou zábavu miliardy dolarů. Jednou z charakteristik herního průmyslu je proto i velmi tvrdé konkurenční prostředí, nutící společnosti bojující o hráčskou přízeň ke konstantnímu předvádění novinek a inovací.

Jedním z dlouhodobě nejúspěšnějších účastníků tohoto zběsilého technologického závodu je japonská společnost Nintendo, pyšnící se nejen více jak stoletou tradicí (založena 1889), mnoha obchodními rekordy, ale zejména pak celou řadou inovací, které změnily způsob, jakým dnes hrajeme a chápeme počítačové hry. Úspěch a jedinečnost Nintenda přitom paradoxně spočívá v přístupu, který upřednostňuje hráčské vnímání před diktátem technologického pokroku - jakkoliv se může zdát, že právě ten musí být pro elektronický herní průmysl a především pro koncového zákazníka rozhodující. Podívejme se proto alespoň ve zkratce na některé příklady, kdy odvážná interpretace zákaznických potřeb, postavená na detailním a polyoptickém studiu chování zvolené cílové skupiny, vedla ke vzniku dnes již legendárních produktů a bez nadsázky změnila herní standardy a přinesla nové trendy.

JE TO V RUKÁCH

Začalo to znaménkem PLUS, které inspirovalo Gunpeie Yokoiu k designu prvního tzv. d-padu, který použil v roce 1982 v úspěšných přenosných Nintendo hrách série Game & Watch a největší slávu zažilo jako ovladač herní konzole NES. Tento velmi jednoduchý patent by popsán jako: “Čtyřsměrné tlačítko, které může být zapnuto a vypnuto ve čtyřech směrech.” Nintendo si dobře  všimlo, že tradiční ‘joystick’ od hráče vyžaduje použití celé ruky (navíc musí být fixován na desce stolu nebo být držen druhou rukou) a zároveň není příliš vhodný k umístění ovládacích prvků, což omezovalo nejen pohodlí hráče, ale i herní vývojáře, kteří s rostoucí komplexitou her potřebovali nabídnout více prvků pro volbu pokynů. Naopak tzv. křížové tlačítko nejen že se velmi pohodlně ovládalo pohyby pouhého palce, ale zabudované do drobného a lehkého těla ovladače, které snadno zapadlo do dlaní, umožnilo i plnohodnotné využití druhé ruky - mimochodem, převratná ve své době byla i možnost používat přídavná tlačítka na ovladači současně (a vytvořit tak de facto další ovládací prvek).
Tento nápad tedy neadresoval pouze ergonomii, ale i existující herní omezení na straně tvůrců her. Přestože čtyřsměrné tlačítko nabízelo méně přesnou volbu směru než tradiční analogová páčka, nový ovladač od Nintenda byl pro svoji intuitivnost a praktičnost převzat od drtivé většiny výrobců herní elektroniky a dodnes je využíván i v odlišných odvětvích průmyslu (od TV ovladačů až po specializovanou chirurgickou techniku) a svojí slávou zasáhl i svět módy a užitého designu.


POHYBEM K ÚSPĚCHU
V roce 2006, v očekávání těžkého boje s výkonově vyspělejšími konkurenty Playstation 3 (Sony) a Xbox (Microsoft) představilo Nintendo svoji novou herní konzoli 7. generace Wii. Aby Nintendo v boji uspělo, obětovalo výpočetní výkon konzole ve prospěch ceny, která byla u nového zařízení výrazně nižší než u konkurence a opět vsadila na inovativní přístup k designu ovládání, tzv. Wii remote, které umožňuje ovládaní her přes přirozená pohybová gesta a zároveň nápadně připomíná běžný TV ovladač a dokáže ho tak intuitivně používat i většina populace bez hlubších herních zkušeností.
Nintendo si velmi dobře povšimlo, že hraní videoher je doménou omezené skupiny mládeže a spíše jednotlivců, nanejvýše dvojic a s konceptem Wii úspěšně zaútočilo na rodinnou a domácí skupinovou zábavu  v podob sportovních, pohybových a odpočinkových her. Výsledkem byl enormní úspěch a porážka konkurence, která tyto principy okamžitě převzala v podobě PlayStation Move a Microsoft Kinect.  Wii remote je více než pouhý ovladač, je to myšlenka. Myšlenka, že hry mohou vystoupit zpoza hranice televizní obrazovky a stát se součástí světa před ní. Rozhodnutí Nintenda vzdát se hrubého výkonu konzole a raději investovat všechno úsilí do nového ovládání byl odvážný, riskantní a splnil přesně to, co společnost potřebovala. To, co se stalo nelze totiž nazvat jinak, než největší revolucí ve způsobu ovládání her od dob již vzpomínaného D-padu!

CO DOOPRAVDY CHCEME?

Přenosné a často velmi bizarní elektronické hry vznikaly od 70. let dvacátého století, ale může za to zřejmě až pozorovací talent Gunpeie Yokoii a společnosti Nintendo, že se staly fenoménem 20. století a zásadně ovlivnily vývoj mobilní zábavy 21. století. Yokoia cestou vlakem pozoroval znuděného obchodníka, který si hrál se svojí LCD kalkulačkou pomocí tlačítek a dostal tak nápad vytvořit zvětšené hodinky, které by sloužily i jako miniaturní herní zařízení pro dlouhou chvíli. Počínaje rokem 1980 tak Nintendo začalo vydávat sérii digitálních her navržených Yokoiou a  pojmenovaných Game & Watch. O devět let později, 21. dubna 1989 Nintendo představilo dnes již legendární přenosnou digitální konzoli nazvanou Game Boy. Stál za ní opět cit Gunpeie Yokoii a skvělý vývojový tým Nintenda. Na otázku, po čem opravdu touží hráči videoher, dokázali odpovědět jinak než konkurenční společnosti, které se věnovaly především rozvoji kvality grafického zpracování a výpočetnímu výkonu a bezelstně se tak snažily nabídnout co nejlepší hráčskou zkušenost ukrajující ze vzdálenosti mezi zobrazením a realitou. Nintendo vsadilo na svoji úvahu, že hráč chce především hrát, bez místního a časového omezení, při cestě do práce nebo do školy, při čekání na letišti nebo večer v ložnici, zkrátka kdekoliv. Během prvního víkendu se v Japonsku prodalo všech 300 000 kusů a v USA se jen v první den prodalo 40 000 kusů a od svého vydání se prodalo po celém světě více jak 118 milionů kusů. Konkurence myšlenku kapesní herní konzole s měnitelným herním obsahem (cartridges) však rychle převzala a dokázala tak náskok Nintenda po čase - jako již tolikráte - dohnat.

INOVACE JAKO STRATEGIE

Během své existence japonská společnost přinesla svým fanouškům celou řadu dalších skvělých nápadů a úspěšných inovací, jak v oblasti hardwaru tak i herního softwaru, nejlépe asi reprezentovaného slavným instalatérem Mariem nebo gorilou Donkey Kongem. Zmínit můžeme  tzv. rumble control (zařízení uvnitř herního ovladače, které poskytuje odezvu v podobě vibrací), analog stick (návrat ke konceptu původního joysticku, který však Nintendo dokázalo vhodně miniaturizovat a použít v rámci svého ovladače pro pohyb v 3D prostoru),  jako první v herním průmyslu představila společnost dotykovou obrazovku u kapesního systému Nintendo DS a vytvořila tak zcela novou interaktivní herní zkušenost  (DS systém se poprávu stal druhým nejprodávanějším systémem všech dob s počtem 154 milionů prodaných kusů). Již v raných dobách bylo Nintendo první, kdo technologicky umožnil hráčům ukládat své dosažené pozice a pokračovat tak ve hraní i po restartu zařízení. Důležitá byla i možnost místo definovaných postav hrát za vlastní avatary a včetně populárního módu ‘selfie’, 3D obraz bez použití brýlí (Nintendo 3DS) či možnosti hraní více hráčů u jednoho zařízení a dalo by se pokračovat.
Tato neúnavná a ve svém odvětví jedinečná snaha překvapovat a obohacovat hráče všech generací po celém světě přináší vedle ekonomického úspěchu ještě další velmi významný aspekt - věrnost. Věrnost hráčů - zákazníků, kteří dokázali podpořit Nintendo i během slabších let a dílčích neúspěchů, které nutně k odvážné inovační strategii patří. Sám jako autor tohoto textu věřím, že tomu nebude jinak ani v současnosti, kdy poslední konzole 8. generace s označením Wii U zaostává za očekávanými prodeji a Nintendo zažívá jedno z nejnáročnějších období své dosavadní existence.
Emoce, které k hraní neodmyslitelně patří a které u velké části svých uživatelů Nintendo úspěšně podněcuje se mimo jiné projevily i v červenci tohoto roku, kdy zemřel prezident společnosti Satoru Iwata. Projevy soustrasti z celého světa doprovázené vzpomínkami na vzácné okamžiky strávené s Nintendem překročily hranice sociálních sítí a nabyly podobu ručně psaných dopisů, obrázků, dárků a květin adresovaných do centrály v Kyotu. A tak mě napadá, že duchem mladá a svými zákazníky milovaná může být i stoletá a obří nadnárodní korporace. Stačí, když odvážně hledá to, po čem doopravdy toužíme! 


On my business card, I am a corporate  president.
In my mind, I am a game developer.
But in my heart, I am a gamer.


— Satoru Iwata 

0 komentářů:

Okomentovat