Rohlíky na kole a školení o design thinkingu

Dostal jsem nedávno možnost ukázat hned dvěma skupinám mladých podnikatelů, jakou že to tajuplnou a kouzelnou metodou vymýšlíme v IdeaSense nové produkty a služby. Do tajů Human-centered designu a Inovačních farem jsme tedy postupně zasvětili tzv. „sociální podnikatele“ a poté i lidi, kteří chystají kampaně s cílem vybrat peníze na dobrou věc.
Pro členy programu Impact First, což je program České spořitelny a coworkingového prostoru Impact HUB, který pomáhá lidem rozjet sociální podnikání, jsme zorganizovali workshopy hned dva. Budoucí podnikatelé si tak pod naším vedením vyzkoušeli etnografický výzkum. Aby byla ukázka co nejpraktičtější, zkoumali přímo oblast, ve které se chystají působit, a své vlastní potenciální klienty. Tak například lidé z Aranžérie, kteří nabízejí květiny vázané lidmi s epilepsií, zkoumali rozdíl v tom, jak si muži a ženy vybírají a kupují květiny. Nízkoprahové nahrávací studio AmaroRecords se zase ptalo kapel, jak si vybírají studio na nahrávání.


Rychlé prototypování v praxi, školení Impact First 2016
V rámci navazujícího workshopu nám podnikatelé (teď už samozřejmě duší i etnografové) řekli, jaké potřeby u svých zákazníků odhalili a které produkty či služby by je mohly řešit. Některé z nich jsme v rámci skupiny i otestovali. Velmi dobře z testu vyšel nápad ranní donášky čerstvého pečiva, který navrhla Pekárna mezi proudy z Českých Budějovic. Inovace spočívala v tom, že by si zákazník skrze mobilní aplikaci mohl objednat čerstvé pečivo, které by mu do několika minut přivezl poslíček na cargo-kole, na kterém by se pohyboval ve čtvrti zákazníka. Důležitý poznatek měli i již zmínění Amaro records - nejde totiž vůbec o studio, ale o vazbu kapel na konkrétního zvukaře, za kterým se pak jede.
Druhé školení jsme pořádali pro týmy, které v akcelerátoru České spořitelny vylepšují své fundraisingové kampaně. Jinými slovy, mají dobrý nápad na propagační kampaň, která pomůže sehnat financování určitým projektům a v rámci programu FRIN své kampaně šperkují k dokonalosti. No a k tomu měl přispět i náš workshop. Účastníci si opět osahali human-centered design, tedy i výzkum, prototypování a testování. Doufejme, že jim ukázka využití této metody v budoucnu pomůže. Přejeme ji každopádně hodně štěstí - třeba, aby v rámci melounové sbírky vybrali „meloun“ na osobní asistenci lidí s handicapem.

Autor: Petr Kačena

Global Service Jam Prague 26. - 28. února 2016

Global Service Jam je mezinárodní událost, která se bude konat po celém světě během jednoho víkendu (26. – 28. února 2016) a letos i v České republice – konkrétně v Praze. Této akce se účastní více než 3000 lidí z celého světa na více než 100 různých místech v Evropě, Severní a Jižní Americe a v Austrálii. V průběhu tohoto inspirativního víkendového jamu budeme společně pracovat na nápadech pro nové, lepší služby.



Víkendem budou provázet designéři z firmy IdeaSense, jedné z předních českých firem zabývajících se inovacemi služeb. Společným cílem bude dokázat, že nápady jak změnit svět mohou vzniknout za pouhých 48 hodin na Global Service Jam.
Ptáte se jak to chceme udělat? Jednoduše tak, že budeme společně vymýšlet, vyrábět, testovat a vylepšovat nápady na nové služby, které mají potenciál vyřešit každodenní problémy, kterým lidé čelí po celém světě.


Cílem této největší světové události, která je věnovaná service designu, neboli designu služeb, je zapojení kreativity všech účastníků, kteří v jednotlivých týmech vytvoří návrh služby, která může přinést významnou změnu jak pro jednotlivce, tak třeba i pro celé lidstvo. Hlavní filozofií této akce je o problémech a jejich řešeních jen nemluvit, ale řešit tvořením.

Téma letošního již 6. ročníku Global Service Jam se dozví všichni účastníci tzv. „Jammers/Džameři“ najednou až v pátek odpoledne, kdy akce začíná. Následně v průběhu 48 hodin všichni spojí síly a pokusí se „nadesignovat“ jak změnit svět.

Účastníci jsou označovaní i jako “Jameři“ (z anglického Jammers). Jestli chcete být jedním z nich a být součástí této ojedinělé akce, která se letos bude poprvé konat i v České republice, neváhejte se přihlásit na Pražský Jam.

“Jsme nadšení, že můžeme do ČR přivést tuto jedinečnou akci, která ukáže aktuální trend v oblasti inovování společenských služeb a účastníci díky společné práci budou mít příležitost změnit svět.” Kateřina Ailová, Chief Innovation Officer, IdeaSense


O společnosti: IdeaSense je společnost, která věří, že díky inovacím společenských služeb dokáže kreativní spolutvorbou designovat řešení, které lidé chtějí, potřebují a které jim dělají radost. IdeaSense se snaží vnímat příležitosti k inovacím tam, kde jiní vidí problémy. Její filozofií je human-centered design s důrazem na inovace, které zákazníkům přinášejí tu nejlepší možnou zkušenost s produktem nebo službou. Kreativní spolutvorbou designujeme řešení, které lidé chtějí, potřebují a které jim dělají radost.

Kde akce proběhne?

Centrum kultury Ethnomir
Legerova 40
Praha 2
120 00 Prague
Czech Republic

Důležité odkazy

Nové "lajky" Facebooku pohledem psychologa

Mark Zuckerberg 8. října na svém profilu oznámil, že Facebook bude v Irsku a Španělsku testovat možnost reagovat na příspěvěk jinak než pouze „lajkem“. Do repertoáru symbolických komentářů tak vedle tlačítka Like přibude dalších šest animovaných možností. Produktový vedoucí Facebooku Chris Cox tvrdí, že k této nové šestici se dostali studiem na sociální síti nejčastěji vyjadřovaných reakcí. Před celosvětovým spuštěním lze sice očekávat dílčí změny, nicméně mě jako psychologa zajímalo, jestli Facebook už do této testovací fáze zahrnul z tzv. základních emocí opravdu všechny.


Zdroj: Facebook

Nejrozšířenější akademicky uznávaná teorie základních emocí je dílem amerického psychologa Paula Ekmana. Vypracoval ji v druhé polovině 20. století mimo jiné i studiem domorodého kmene na Papui-Nové Guineji. Z této teorie ostatně vychází nedávno uvedený snímek studia Pixar V hlavě, byť v něm je pravděpodobně ze scénáristických důvodů hlavní postava ochuzena o emoci překvapení. Kulturně nepodmíněných základních emocí je podle Ekmanovy teorie tedy šest – hněv, odpor, strach, štěstí, smutek a překvapení.



Porovnáme-li nové možnosti vyjádření na Facebooku s Ekmanovou teorií, internetový gigant se záměrně nadále vyhýbá reakci dislike, která v Ekmanově teorii odpovídá odporu/znechucení (anglicky disgust). Též nelze pomocí emotikonu vyjádřit strach.
Zuckerberg od počátku síť koncipoval jako pozitivní, a proto již roky dává návrhům na zavedení tlačítka Dislike palec dolů. Je jasné, že nikdo nechce vytvářet produkt spojený se strachem a lavina notifikací o znechucení by také asi nikomu nebyla dvakrát příjemná. Na druhou stranu se ale Facebook stal něčím víc než jen běžným produktem, pro řadu lidí je to prostor, kde denně spolu s ostatními tráví hodiny času. A pokud vezmeme v úvahu i nedávnou akvizici virtuálních brýlí Oculus, je evidentní ambicí Facebooku se reálné interakci co nejvíce přiblížit. Může se mu to však podařit, jestliže v ní nepřipouští vyjádření dvou základních lidských emocí, které nám evoluce dala i proto, abychom přežili? Nebo nám snad Facebook chce naznačit, že tyto emoce už nebudou v 21. století potřeba?

Autor: Petr Kačena


Tuby barvy zbavené

Zkoušeli jste někdy vysvětlit malému dítěti, jak fungují barvy? Jak smícháním žluté a modré získat zelenou, modré a červené fialovou, červené, žluté a černé hnědou? Pokud ano, pak jste ho vlastně učili teorii barev. A to je docela složitý koncept, protože mozek má přirozenou tendenci synteticky spojovat barevné signály proudící k němu z oka do jednoho celku. Takže není žádný div, jestli se vás vaše dítě nad vodovkami druhý den opět ptalo, jak že to má vlastně namíchat růžovou.



Možná to byla podobná zkušenost, která japonské designérské duo Ima Moteki přivedla k zamyšlení, zda by to nešlo snadněji. Jejich řešení je geniálně jednoduché! Tuby s temperami neoznačili výslednou barvou nebo dokonce jejím slovním popisem, ale kolečky základních barev, z kterých jdou všechny ostatní barvy namíchat. Jejich vzájemný poměr pak vyjádřili jednoduše velikostí oněch koleček. Takto napsané to může znít složitě, ale stačí se podívat na obrázky např. zde a vše je hned jasné. Lze předpokládat, že takto se děti velmi rychle a především intuitivně naučí s barvami pracovat. Podle fotografií se také zdá, že designéři mysleli na všechno a svá barevná kolečka připravili pro obě verze způsobu míchání barev – tedy RGB i CMYK.
Při této příležitosti nás napadlo, jestli by přístup japonských designérů nešel aplikovat i na jiné produkty. Představte si třeba, že by místo seznamu ingrediencí na potravinách byly obrázky a to v poměru, v kterém jsou tam jednotlivé složky přítomné. Dali byste si pak s chutí vaši oblíbenou meruňkovou müsli tyčinku, kdybyste na obalu viděli hroudu cukru vedle menšího kopečku cereálií, několika podivných neidentifikovatelných prášků a šestiny stroužků meruňky?

Autor: Lenka Dolečková
Zdroj: http://www.demilked.com/nameless-paints-created-to-change-the-way-kids-learn-colors/

Co hledá Nintendo?


“Video games are complex systems composed of rules that interact. Gamers must think like a designer and form hypotheses about how the rules interact so they can accomplish goals and even bring about emergent results. Thinking like a designer in order to understand systems is a core 21st-century skill.”


— Dr. James Paul Gee, Mary Lou Fulton Presidential Professor of Literacy Studies at Arizona State University

O INOVACÍCH POHLEDEM VĚRNÉHO UŽIVATELE

Videohry prošly od svých počátků v 70. letech dlouhou a obdivuhodnou cestu - z okraje společenského zájmu až do samotného ohniska zábavního průmyslu. Jen v USA hraje video hry přibližně 155 milionů lidí, 43% Američanů hraje videohry pravidelně (více jak 3 hodiny týdně) a 51% amerických domácností vlastní herní konzoli. Herní svět pomáhají rozvíjet jedny z nejtvořivějších myslí technologického odvětví a bezprecedentní pokrok v oblastech vývoje softwaru i hardwaru láká a inspiruje stále širší globální publikum ochotné každoročně utratit za elektronickou zábavu miliardy dolarů. Jednou z charakteristik herního průmyslu je proto i velmi tvrdé konkurenční prostředí, nutící společnosti bojující o hráčskou přízeň ke konstantnímu předvádění novinek a inovací.

Jedním z dlouhodobě nejúspěšnějších účastníků tohoto zběsilého technologického závodu je japonská společnost Nintendo, pyšnící se nejen více jak stoletou tradicí (založena 1889), mnoha obchodními rekordy, ale zejména pak celou řadou inovací, které změnily způsob, jakým dnes hrajeme a chápeme počítačové hry. Úspěch a jedinečnost Nintenda přitom paradoxně spočívá v přístupu, který upřednostňuje hráčské vnímání před diktátem technologického pokroku - jakkoliv se může zdát, že právě ten musí být pro elektronický herní průmysl a především pro koncového zákazníka rozhodující. Podívejme se proto alespoň ve zkratce na některé příklady, kdy odvážná interpretace zákaznických potřeb, postavená na detailním a polyoptickém studiu chování zvolené cílové skupiny, vedla ke vzniku dnes již legendárních produktů a bez nadsázky změnila herní standardy a přinesla nové trendy.

JE TO V RUKÁCH

Začalo to znaménkem PLUS, které inspirovalo Gunpeie Yokoiu k designu prvního tzv. d-padu, který použil v roce 1982 v úspěšných přenosných Nintendo hrách série Game & Watch a největší slávu zažilo jako ovladač herní konzole NES. Tento velmi jednoduchý patent by popsán jako: “Čtyřsměrné tlačítko, které může být zapnuto a vypnuto ve čtyřech směrech.” Nintendo si dobře  všimlo, že tradiční ‘joystick’ od hráče vyžaduje použití celé ruky (navíc musí být fixován na desce stolu nebo být držen druhou rukou) a zároveň není příliš vhodný k umístění ovládacích prvků, což omezovalo nejen pohodlí hráče, ale i herní vývojáře, kteří s rostoucí komplexitou her potřebovali nabídnout více prvků pro volbu pokynů. Naopak tzv. křížové tlačítko nejen že se velmi pohodlně ovládalo pohyby pouhého palce, ale zabudované do drobného a lehkého těla ovladače, které snadno zapadlo do dlaní, umožnilo i plnohodnotné využití druhé ruky - mimochodem, převratná ve své době byla i možnost používat přídavná tlačítka na ovladači současně (a vytvořit tak de facto další ovládací prvek).
Tento nápad tedy neadresoval pouze ergonomii, ale i existující herní omezení na straně tvůrců her. Přestože čtyřsměrné tlačítko nabízelo méně přesnou volbu směru než tradiční analogová páčka, nový ovladač od Nintenda byl pro svoji intuitivnost a praktičnost převzat od drtivé většiny výrobců herní elektroniky a dodnes je využíván i v odlišných odvětvích průmyslu (od TV ovladačů až po specializovanou chirurgickou techniku) a svojí slávou zasáhl i svět módy a užitého designu.


POHYBEM K ÚSPĚCHU
V roce 2006, v očekávání těžkého boje s výkonově vyspělejšími konkurenty Playstation 3 (Sony) a Xbox (Microsoft) představilo Nintendo svoji novou herní konzoli 7. generace Wii. Aby Nintendo v boji uspělo, obětovalo výpočetní výkon konzole ve prospěch ceny, která byla u nového zařízení výrazně nižší než u konkurence a opět vsadila na inovativní přístup k designu ovládání, tzv. Wii remote, které umožňuje ovládaní her přes přirozená pohybová gesta a zároveň nápadně připomíná běžný TV ovladač a dokáže ho tak intuitivně používat i většina populace bez hlubších herních zkušeností.
Nintendo si velmi dobře povšimlo, že hraní videoher je doménou omezené skupiny mládeže a spíše jednotlivců, nanejvýše dvojic a s konceptem Wii úspěšně zaútočilo na rodinnou a domácí skupinovou zábavu  v podob sportovních, pohybových a odpočinkových her. Výsledkem byl enormní úspěch a porážka konkurence, která tyto principy okamžitě převzala v podobě PlayStation Move a Microsoft Kinect.  Wii remote je více než pouhý ovladač, je to myšlenka. Myšlenka, že hry mohou vystoupit zpoza hranice televizní obrazovky a stát se součástí světa před ní. Rozhodnutí Nintenda vzdát se hrubého výkonu konzole a raději investovat všechno úsilí do nového ovládání byl odvážný, riskantní a splnil přesně to, co společnost potřebovala. To, co se stalo nelze totiž nazvat jinak, než největší revolucí ve způsobu ovládání her od dob již vzpomínaného D-padu!

CO DOOPRAVDY CHCEME?

Přenosné a často velmi bizarní elektronické hry vznikaly od 70. let dvacátého století, ale může za to zřejmě až pozorovací talent Gunpeie Yokoii a společnosti Nintendo, že se staly fenoménem 20. století a zásadně ovlivnily vývoj mobilní zábavy 21. století. Yokoia cestou vlakem pozoroval znuděného obchodníka, který si hrál se svojí LCD kalkulačkou pomocí tlačítek a dostal tak nápad vytvořit zvětšené hodinky, které by sloužily i jako miniaturní herní zařízení pro dlouhou chvíli. Počínaje rokem 1980 tak Nintendo začalo vydávat sérii digitálních her navržených Yokoiou a  pojmenovaných Game & Watch. O devět let později, 21. dubna 1989 Nintendo představilo dnes již legendární přenosnou digitální konzoli nazvanou Game Boy. Stál za ní opět cit Gunpeie Yokoii a skvělý vývojový tým Nintenda. Na otázku, po čem opravdu touží hráči videoher, dokázali odpovědět jinak než konkurenční společnosti, které se věnovaly především rozvoji kvality grafického zpracování a výpočetnímu výkonu a bezelstně se tak snažily nabídnout co nejlepší hráčskou zkušenost ukrajující ze vzdálenosti mezi zobrazením a realitou. Nintendo vsadilo na svoji úvahu, že hráč chce především hrát, bez místního a časového omezení, při cestě do práce nebo do školy, při čekání na letišti nebo večer v ložnici, zkrátka kdekoliv. Během prvního víkendu se v Japonsku prodalo všech 300 000 kusů a v USA se jen v první den prodalo 40 000 kusů a od svého vydání se prodalo po celém světě více jak 118 milionů kusů. Konkurence myšlenku kapesní herní konzole s měnitelným herním obsahem (cartridges) však rychle převzala a dokázala tak náskok Nintenda po čase - jako již tolikráte - dohnat.

INOVACE JAKO STRATEGIE

Během své existence japonská společnost přinesla svým fanouškům celou řadu dalších skvělých nápadů a úspěšných inovací, jak v oblasti hardwaru tak i herního softwaru, nejlépe asi reprezentovaného slavným instalatérem Mariem nebo gorilou Donkey Kongem. Zmínit můžeme  tzv. rumble control (zařízení uvnitř herního ovladače, které poskytuje odezvu v podobě vibrací), analog stick (návrat ke konceptu původního joysticku, který však Nintendo dokázalo vhodně miniaturizovat a použít v rámci svého ovladače pro pohyb v 3D prostoru),  jako první v herním průmyslu představila společnost dotykovou obrazovku u kapesního systému Nintendo DS a vytvořila tak zcela novou interaktivní herní zkušenost  (DS systém se poprávu stal druhým nejprodávanějším systémem všech dob s počtem 154 milionů prodaných kusů). Již v raných dobách bylo Nintendo první, kdo technologicky umožnil hráčům ukládat své dosažené pozice a pokračovat tak ve hraní i po restartu zařízení. Důležitá byla i možnost místo definovaných postav hrát za vlastní avatary a včetně populárního módu ‘selfie’, 3D obraz bez použití brýlí (Nintendo 3DS) či možnosti hraní více hráčů u jednoho zařízení a dalo by se pokračovat.
Tato neúnavná a ve svém odvětví jedinečná snaha překvapovat a obohacovat hráče všech generací po celém světě přináší vedle ekonomického úspěchu ještě další velmi významný aspekt - věrnost. Věrnost hráčů - zákazníků, kteří dokázali podpořit Nintendo i během slabších let a dílčích neúspěchů, které nutně k odvážné inovační strategii patří. Sám jako autor tohoto textu věřím, že tomu nebude jinak ani v současnosti, kdy poslední konzole 8. generace s označením Wii U zaostává za očekávanými prodeji a Nintendo zažívá jedno z nejnáročnějších období své dosavadní existence.
Emoce, které k hraní neodmyslitelně patří a které u velké části svých uživatelů Nintendo úspěšně podněcuje se mimo jiné projevily i v červenci tohoto roku, kdy zemřel prezident společnosti Satoru Iwata. Projevy soustrasti z celého světa doprovázené vzpomínkami na vzácné okamžiky strávené s Nintendem překročily hranice sociálních sítí a nabyly podobu ručně psaných dopisů, obrázků, dárků a květin adresovaných do centrály v Kyotu. A tak mě napadá, že duchem mladá a svými zákazníky milovaná může být i stoletá a obří nadnárodní korporace. Stačí, když odvážně hledá to, po čem doopravdy toužíme! 


On my business card, I am a corporate  president.
In my mind, I am a game developer.
But in my heart, I am a gamer.


— Satoru Iwata